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模拟城市 主题贴
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新城市规划基础篇
规划区域实例篇
提高财政收入篇
科教篇
高科技工业发展篇

1、新城市规划基础篇

RCI规划
R:住宅区 C:商业区 I :工业区
  RCI需求平衡是模拟城市系列中最值得留意的问题,住宅区大小直接影响城市人口的数量,商业区、工业区为市民提供就业。一旦失业率居高不下,城市人口就会流失。对于一个新城市来说,开始只需要规划低密度的住宅区、商业区和中密度的工业区即可。中密度和高密度的(住宅区和商业区,下同)虽对人口增长有着很大作用,但会带来巨大的交通问题和昂贵的费用。建议先建立大规模的低密度区域来获取税收,因为城市早期不会出现大型建筑物,即使你规划了中高密度区域,也只会出现小型建筑物。

交通运输
  交通运输是新城市规划的关键(也是大部分问题根源)。在4代中,要设计一个有效的交通运输网比以往困难多了,原来的城市道路6格定律已经被打破,大片规划的区域会自动出现街道,但这不是最理想的规划方法。(后文有详细的实例)
  游戏初期可以多使用街道,因为它被道路的价格、维修费用便宜。在这里,建议只在城市主干地区使用道路。但是要注意,十字路口会减少交通流量,因此在规划时要尽可能地减少十字路口。基本街道和道路网应该可以满足几千个市民的需求,但要是区域升级到中密度区域或者交通顾问唠叨个没完时,您就要建立大众运输了。

电力
  在4代后,电力不用像过去那样满世界地拉电线,竖电线杆了,但电力对城市的正常运转有着举足轻重的作用,要不您会得到“黑暗王子”的称号。但是早期除了效率很低的风力发电站以外,其他的发电厂都有严重的空气污染。根据实际测验,7个风力发电站可以支持一个1.8人口的城市,和一个燃煤发电厂相比,代价太高,因此在城市初期先让市民忍耐一下吧。

垃圾
  新城市一开始需要垃圾处理场或者向邻城输出垃圾(很费钱的)。但是垃圾过多会严重降低城市增长速度,因此建议最好在长期空置的地区规划垃圾处理场,并切断道路而不污染其它地区。


  新城市不需要马上开始水力建设,水塔和水泵的造价昂贵,而且新城市不会马上出现需要水供给的中高收入人群。供水系统还要花钱维护,而且每个水管都要,所以请减少重复现象。(水管的正常覆盖范围为6)水塔的水泵请尽量远离污染地区(农场和工业区拥有大量污染),因为会降低供水效率。污水处理厂虽然可以大幅度降低水污染,但在您有足够的资金和人口前最好不要建造。

城市服务
  城市服务包括消防、安全、教育、健康等几个方面,这些虽然对城市发展很重要,但建议一开始不要就建立这些服务设施,因为它们的费用太贵了,例如警察局可以在工业区内建造,住宅区可有可无。新城市最重要的就是税收,为将来提供更好的服务做准备。
  特别说明的是,为了城市发展,亏什么也不要亏教育。但由于初期资金的紧张,尽可能地把学校的经费压低(只要把学校容纳学生量略高在校人数就可以),配合一个地方图书分馆即可保证城市的教育水准。地方图书分馆对所有年龄层都有效,而且经费不多,非常实惠。
  同样道理,把医院经费降低到稍高于病人数即可。这些措施可为你的口袋省下大笔的金钱。

税收
  税收是提高和控制RCI的最好办法,也可以通过不同程度的收入的税率来控制不同类型的成长。当没有需求时最好不要提高税率,除非你想赶走市民,带走应得的税金。

空闲和废弃的地区
  有几种原因会使某地区无法发展,最有可能的是没有符合RCI的要求的类型。中高收入的人喜欢搬到比较卫生,拥有教育服务,有水以及安全保障高的地区,公元可以提高居住地区的舒适度。
  假如你建立太多同一种地区,市民会放弃不好的地区搬到好的地区。最明显的就是黑色的建筑物。

土地价值
  土地价值在模拟城市系列中并不能带来直接的利益(您这个市长后是不能炒房地产的)。但土地价值对不同收入的阶层分布影响却是明显的,比如低污染地区、水边或高地有较高的土地价值,大部分高收入市民都愿意住这里。
主题贴回复数:6 最后回复人:随性__ren生 最后回复时间:2013-07-20 20:12
传送门 61.146.121.* 2006-01-27 14:01
模拟城市 回复贴
感谢分享。
楼层:8 楼中楼回复数:0
传送门 随性__ren生 2013-07-20 20:12
模拟城市 回复贴
thanks
楼层:7 楼中楼回复数:0
传送门 上古神圣巨龙 2006-02-17 14:16
模拟城市 回复贴
thanks
楼层:6 楼中楼回复数:0
传送门 没事提什么 2006-02-15 15:10
模拟城市 回复贴

其他设施
  除了那些具有功能性的建筑物外,还有其它的公共设施,比如标志性建筑物、公园等等。公共设施主要用来提升市民的满意度,但这些是要花钱的。初期尽可能的用免费的礼物(如礼拜堂、公墓等)去提升需求。到以后有需要为中高收入的市民发展时再用公园、绿化带等来提高舒适度。

农场
  模拟城市系列的低密度工业区在4代中变成了农场,但看不出农场有任何作用(除了人口上限外就很诱人)。首先是收入偏低,提供的就业机会少,还有严重的水污染,更重要的是对税收没有一点好处,不推荐。

设施维护与更换
  电力和水利设施都会老化,这就决定于使用和维修费用。一旦它们效率低于60—70(取决于类型)的时候,维修费用就更贵了,因此建议不如更换掉,比花钱维护更划算。

城市人口
  所有模拟城市的Fans们都梦想规划像上海、纽约一样的千万人口的大城市,但不幸的是,4代中每一个新城市都有着初始的人口上限:(不过中等地图和大地图人口上限是否相同在有关资料得不到证实)
低收入住宅区:20,000人
中收入住宅区:2000人
高收入住宅区:1000人

低收入商业区:3000人
中收入商业区:2000人
(不知道是否有错误,有关资料并没有提到高收入商业区的人口上限)

农业:30,000人
高污染工业:14,000人
制造业:7000人
高科技:4000人
服务商业:没有具体上限(有城市人口数量决定)

  公园、游乐场等娱乐设施可以增加人口上限。例如,一个小公元可以增加所有类型住宅区250的人口上限,大联盟球场则可以增加低中住宅区300,000的人口上限,但不提高高收入人口的上限。
  要提高工商业的人口上限,主要靠与邻城的交通连接和人口流动,而提高住宅区人口上限是靠娱乐以及奖励性建筑。也就是说如果完全没有修建任何公共设施,也没有邻城连接,即使在大地图上,一个城市人口也不可能突破100,000。

市长评价因素
  当一个好市长,被市民爱戴,是每个玩家的梦想。你的每一项措施都可能对市长评价有所影响。当然,有好也有坏,通过市长评价图表、市政顾问、模拟市民、新闻等途径都可以了解市民对您的爱与恨有多深。

短期因素:
火灾   影响:-20   半径:128
种植树木   影响:25   半径:128
增加公共机构(如学校、警察局)   影响:25   半径:128

长期因素:
下降   上升
犯罪类:        +10    -50
空污类:        +10    -35
水污类:        +10    -35
垃圾类:        +10    -35
辐射类:        ±0    -35
学校覆盖范围:  -7      +7
医疗覆盖范围:  -7      +7
交通通勤问题:  +7      -7

更改税率与市民评价的影响:
-20%   +25
-10%   +20
-5%    +10
-2%    +7
-1%    +5
+1%    -5
+5%    -10
+10%   -20
+20%   -25

某些法案对市长评价的影响:
汽车排气降低法案: -5
无核区域:         +5
节约能源法案:     -10
青少年宵禁法案:   -10

城市发展无定式
  模拟城市系列游戏伟大之处就是无限的可能,没有一个建设方法是最好的。各位玩家也要自己多多实现,尝试新布局,用不同的交通工具,去建设不同的城市。通过这些,你可以知道什么有用什么不是。听听别人的建议,但不用照搬,去件您梦想的城市吧!


2、规划方法实例篇

  虽然在4代的模拟城市鼓励大范围的规划地区,但是即使发展到摩天大楼阶段,大型建筑也只占地3X3或4X4格,所以像6X6方格那样的划分已经没有必要。但规划时要注意几个问题:

保留功能区:这对于住宅区显得更为重要,教育和健康设施都要修建在这里。为了保证它们有效的覆盖区域,规划时就要为功能区提供空地。
便捷交通。
隔离带:新城市难免会有些污染源,而污染会影响区域发展,在RCI规划时一定要话顶隔离区域。


4、赚钱篇

  对于新手玩家来说,财政赤字是最为恐慌的事情,有些人可能是通过作弊修改,但这样做就失去了模拟城市最大的乐趣。其实,游戏的赚钱方法并不太难,调整税率和适当调整项目经费就可以达到收支平衡,就怕有些玩家一心想一口吃成胖子。要知道,罗马可不是一天建成的。在这里,我向大家介绍一些赚钱方法。
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传送门 61.146.121.* 2006-01-27 14:01
模拟城市 回复贴

捞外快
  奖励建筑里面有几个是可以增加收入的,虽然它们为城市发展带来这样或那样的弊端,但总比预算超支、丢了市长的位子好。捞外快,关键在于初期。一座新的城市建立后,游戏暂停,正常的规划区域(规划的规模要大些)。先不要急着建立各种功能性的建筑(如消防局、警察局等),因为大规模的规划后,光是水电道路的维修费用就很惊人了。此时,将游戏速度加快,让城市发展一小段时间,根据发展情况将各种功能性建筑修建在需要的地方。当然,各种预算额度都是默认的,这是看看财务报表,“红”了吧?
  财政赤字的一段时间内,您的财务顾问在唠叨过后就会建议您修建导弹发射基地、军事基地、联邦监狱、有毒废料处理场以及5.1特区等赚钱买卖中的一项,赶紧修建吧。不过要注意的是,导弹发射基地和有毒废料处理场最好要远离您城市的范围,只要保证供电就可以了。(请注意:导弹发射基地一旦发生意外事故,会摧毁附近的建筑,因此用来捞外快的时候一定要远离它!)
  或许,这样能捞外快的东西还不够,您的财务报表还是一片“满江红”,考虑到持续亏损就可能让您铺盖走人。稳妥起见,将部分项目的预算额尽可能地压低,争取在短期内扭亏。扭亏之后要是觉得捞的外快不多,再将部分预算提高重复下去,到时争取把导弹发射基地、军事基地、联邦监狱、有毒废料处理场以及5.1特区都修建齐,这样每个月都有了几千的收入。趁早完成这项“宏伟工程”,捞的外快就捞得越多。

垃圾城
  垃圾处理相当令人头痛,大量的垃圾用资源回收中心也只能减少20%,而用垃圾焚烧发电厂有会产生严重的空气污染,将其出口给邻城处理又很费钱。要是反过来,建立一个专门处理邻城的垃圾城呢?
  这个方法的前提是处理垃圾的城市周围要有一个或几个人口众多的城市,确保垃圾丰富,处理垃圾的城市只要有千百个人口就可以了。将城市全部划分成垃圾处理场,并兴建多个垃圾焚烧发电厂、资源回收中心,与邻城进行垃圾处理的交易。垃圾焚烧发电厂的电力还可以用电线杆向外输送,都是赚钱的买卖。
  一般来说,处理一个20,000人的城市垃圾,月收入可达2000元左右,如果周围有8个同样规模的城市,你算算自己一个月能赚多少吧,垃圾焚烧发电厂和资源回收中心的维修费用只能算小钱了。
  将这个城市发展几十年,要是觉得手头的资金足够了,就把所有建筑都一一拆除,腰包鼓鼓的重新开张吧!

原始积累法
  这个方法很简单,但要花费一些时间。先发展出一个收入稳定在千元左右、刚好满足的城市,然后将游戏速度加快,最后出去看场电影,或者去踢场足球,回来再看现金吧……


4、科教篇

  在4代的模拟城市中,科教水准不但代表了一个城市发展的步伐,更决定了城市工商业的科技含量。这里,我们先看看游戏各种教育机构的具体作用:(下面的年龄数均为平均值)

小学:可以使20-50岁的市民EQ提升至80点。
注:私立学校及大型小学的效果与小学相当。
中学:可以使30-60岁的市民EQ提升至100点。
注:大型中学的效果与中学相当。
市立大学:可以使20-100岁的市民EQ提升至130点。
注:大学的效果与大学相当。

地方图书分馆:可以使20-100岁的市民EQ保持一定水准(大于80点)。
总图书馆:效果与地方图书分馆相似,保持EQ值不详,适合20-100岁的市民。

市立博物馆:效果与地方图书分馆相似,保持EQ值不详,适合30-100岁的市民。
大型美术馆:效果与地方图书分馆相似,保持EQ值不详,适合30-100岁的市民。
歌剧院:效果与地方图书分馆相似,保持EQ值不详,适合80-100岁的市民。

教育资金的使用
  提升城市的教育水准是要花大笔钱的,城市发展到一定的阶段时(即有钱的时候)可以考虑提升资金投入,但高投入并不一定就能带来高回报。如果教育资金超过110%,都只会增加功能建筑的容纳人数,对于整体EQ提升效果不大,因此最好请各位玩家精打细算。


5、高科技工业发展篇

  高科技工业因为没有污染,而且效率高,是所有玩家心目中最理想的发展目标,但是在整体城市的EQ水平还未达到130的时候是不会出现高科技工业的,即使是注重教育发展的城市也要在12年左右才能看见第一个高科技工厂的诞生。
  具体如何发展教育不是我们讨论的话题,我们就看看城市EQ水平达到要求后怎么鼓励高科技工业的发展。

更改税率
  工业中,存在一些高污染、中低效率的工厂,我们称之为污染工业。他们虽然在城市初期提供了稳定的税收,但是发展到今天已经可以将他们扫地出门了。利用经济学的知识,将工业税税率调整为: 农业11-13%;污染业、制造业:7.5%;高科技业:7.0%,全面鼓励高科技工业的发展。

增加工业人口
  增加工业人口并不是想象中的那么简单,单是靠本城人口增加来实现这目的是很困难的。我们可以大力挖掘周边城市及人力资源(就是在高科技城市旁多建立几个城市,注意城市之间的RCI连接关系,就是在高科技城市的工业区与邻城住宅区相连)。
  好了,说到这里。还是请各位玩家撸起袖子建设自己的梦幻城市吧!

作者:布朗吉·伊里
QQ:493851137
个人网站:http://www.kaisendianli.com/
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传送门 61.146.121.* 2006-01-27 14:01

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