鸣潮把历史压缩在20年内是个硬伤。为什么只有原学家而没有鸣学家?提瓦特脚下随便一块石板都可能藏着千年故事,而鸣潮在时间深度上完全是一块无根的浮萍,冲突只在当下,难以使人感到厚重。
只拿蒙德来说,可考据的人类时代从3000年前的沙尔·芬德尼尔,到2600年前的旧蒙德与魔神战争,再到1000年前劳伦斯贵族统治的黑暗时期、温妮莎建立西风骑士团,从500年前的魔龙杜林时期,到几年前的黑火案时期,再到当下主角踏入蒙德的当下,每一个时代都在地图与物品上留下了独特的文明断层。
反观鸣潮,所有设定都服务于解释当前舞台的核心灾难和矛盾。地图清空后,你会发现这个世界没有留下足够多值得咀嚼的、像“原学”那种可供无限挖掘的文化矿藏,只有前台的战斗特效在轰鸣。
叙事上“偷懒”,将历史压缩,本质是把叙事的难题后置甚至回避了。因为不需要构思跨越千百年的文明兴衰、技术演变和哲学更迭,编剧可以把所有精力都放在打磨“当下”的主线剧情和角色冲突上,这导致支撑玩家探索游玩的“世界”异常贫瘠。
