3.潜行跟踪:跟队友跟随一样,只不过跟随的目标从队友变成了敌人,由于其中可以加入敌人巡逻的设计,所以潜行跟踪这种玩法设计得好也能有不错的体验,但坏就坏在节奏上,潜行本身就是很容易放慢游戏的节奏,设计师为了避免玩家丢失跟踪目标,敌人不仅走得很慢,而且还经常停在原地,这种玩法的根本性矛盾就是难度问题,萌新第一次玩可能体验良好,再来一次也没啥大事儿,但如果你是一个成熟的老刺客,各种潜行路线驾轻就熟,再次体验潜行跟踪这套玩法那就是蹲在终点守株待兔,整整几分钟的时间全程都在毫无意义中的等待中度过,刺客信条三部曲刚出的那几年这种玩法还算新潮,现在潜行刺杀的玩法已经烂大街了,结果还有一大堆游戏设计师不动脑子生搬硬套,大哥,时代变辣,给我个目标,我分分钟干掉包括目标在内的所有人,只要杀掉所有人,就没人知道我潜行过