Wien GLubytebitmapname
您在复制粘贴什么?
既然您知道这是opengl环境下的,那也就能意识到在计算机图形学语境中可以直接这样划等号,因为他们懒得利用png jpg webp avif等落后或先进的算法去压缩显存中的那些像素(也没必要),而是直接把他们从显存塞进渲染管线和流处理器中
事实是偷懒的游戏开发者甚至连硬盘上的游戏资源文件中的原始素材图片文件都懒得压缩直接bmp tiff了
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Wien GLubytebitmapname
您在复制粘贴什么?
既然您知道这是opengl环境下的,那也就能意识到在计算机图形学语境中可以直接这样划等号,因为他们懒得利用png jpg webp avif等落后或先进的算法去压缩显存中的那些像素(也没必要),而是直接把他们从显存塞进渲染管线和流处理器中
事实是偷懒的游戏开发者甚至连硬盘上的游戏资源文件中的原始素材图片文件都懒得压缩直接bmp tiff了
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Wien 相同尺寸不变 但每个像素点携带的内容更多了
您指的应该是hdr视频和图片,然而现在大多数hdr都是10bit(30bit bpp)的,因为现在的显示器也才做到8bit抖动10bit或者原生10bit的color depth显示能力
从理论上讲30bit bpp最多比24bit bpp大25%,这还不考虑任何先进有损压缩视频编码算法带来的减损
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Wien 增长水平纵向像素数量来达到分辨率提升
这是句重言,因为分辨率的定义就是长x宽,而像素数量就是长*宽的数值结果
说白了分辨率定义了图片矩形的边,而像素数量是矩形的面积
Wien 像素点里多带点
多带丶色彩?那就是更高的color depth,也就是商家们宣传的hdr(目前还只是提高到10bit每通道 30bitbpp)
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Wien 4096x2160这个长宽比256:135(而不是图中的17:9)的DCI标准的分辨率很少用,因为几乎所有4k显示器都是3840x2160,而其长宽比维持了传统的16:9
https://en.wikipedia.org/wiki/4K_resolution#4096_%C3%97_2160
建议回顾经典老图之 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_common_resolutions#/media/File:Vector_Video_Standards.svg
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n0099 10bit每通道 30bitbpp
建议来看8bit每通道 24bit bpp色图 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:16777216colors.png
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所以以后是会解决这个问题的吗
BSDS集团 我的评价是:我专门为阁下临时禁用了此扩展
等您设完头像我再启用
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