6.谜语人以及剧情不能跳过:每当我玩到谜语人的剧情都让我感觉自己的人格受到了侮辱,明明每个字词我都能看得懂,但是组合在一起,我就是不知道他到底要表达什么,刚开始可能觉得这只是翻译的问题,但是当玩多了以后看到谜语人的一瞬间,你就知道这忑麽是编剧玩不好伏笔玩不好铺垫搁这强行给你制造悬念,就这种编剧水平,我建议这种游戏开发商赶紧去给我请个网络写手过来,都不用找中原五白那些网络大神,你就给我去找那个写了七八年,赚不到钱的死扑街,让他们给你写剧情,别嫌弃人家扑街写手的创作水平,你剧情都谜语人了还要啥创作水平,只要人家稍微一用笔,这游戏剧情小学生都能看懂。
所幸的是,谜语人剧情近期有了很大的改观,但是剧情不能跳过仍然很常见,偏偏很多公司他迷之自信,不允许玩家跳过剧情,哪怕游戏剧情素质过硬,这种设计本身也会导致玩家不会选择开启二周目游戏,但这个呢只能算设计层面的小瑕疵,因为不能跳过的他只有剧情吗?不!这种游戏总有一大段反复播出的过场动画,这些动画如果仅有几秒钟的时间,那么尚且在玩家的忍受之内,比如说塞尔达传说旷野之息当中的做饭,每次做饭都有一个毫无意义的过场动画,玩家此时跳过大概是五秒钟,于是在塞尔达传说王国之泪当中,这个五秒被缩减到了三秒,玩家对于游戏的体验就更上一层楼。
又比如说,在刺客信条黑旗当中,每次海战的过程玩家都很过瘾,但是战斗结束以后先是来五秒结算动画选项,三选一过后再来五秒动画,每次过场动画来来去去,只有那几样,多看几遍人就给看腻了,不过这种操作归根到底还是优化的问题,玩了这么多代的刺客信条,老刺客已经麻了,只要别在刺客信条幻影里加门闩就行了,如果说主线无法跳过过场动画是在加载,那么大家都可以理解,而我最不能理解的就是支线剧情无法快速跳过,你说得对吧旅行者?F键磨损的怎么样了?
原神内鬼吧
盘点游戏史上最垃圾的十个脑溢血设计
1546180944 5 13139 103
楼主:尼跌捏 你说的都对 最后回复:尼跌捏贴吧用户_GNE8N6K
20楼39条
3楼63条

XHBMZKM
1角色任务占用
脑残双生众 Spock😄什么是角色任务占用?
wojiushinotch 折跃完成º解决了合理性,代价是游戏性一坨
我四点上班乐园 幽冥军团牢路挠蝉玩意
DNの旋律bu着调 茶茶这个就是为了逼你做五星角色任务,你看四星不影响卖卡的就有邀约任务开关
46楼5条

治治吱吱吱Zzz
星宫冬雪ლ
直接搬b站的视频原话改都不改一下啊
尼跌捏 你说的都对 氵贴
54楼1条
68楼2条
21楼51条

ACKHU
🇦 🇨 🇰
70楼1条
11楼133条

尼跌捏
你说的都对
2.队友跟随,队友跟随绝对是游戏设计史上最恶心的设计,没有之一,它除了拖延游戏时长,你根本找不到它存在的任何价值,每次到你接到任务,NPC会告诉你:哦,亲爱的朋友,我们要换个地方说话,我换你个奶奶腿,你要换你就换个远一点的地方,他就不急不慢的慢慢往前走,你稍微超过他几个身位,他就站在原地等着你,不是,你小孩子吗,走得比你快你就玩不起了是吧,就这么一段破路,按两下疾跑就到了,NPC就愣是走走停停看风景然后唠唠嗑,自言自语,更令人感叹的是,当游戏设计发现了这个问题,着手准备改进的时候,更是离谱他妈给离谱开门,离谱到家了。它没有取消队友跟随的射击,反而是让玩家和队友步伐同步,注意了,这里说的是玩家和队友步伐同步,如果说强迫玩家跟随NPC限制了玩家的自由度,那么控制玩家行进速度的这种设计完全是按着玩家的脑袋玩游戏,这种拉垮的设计,无论你怎么去优化,仍然会遭到玩家的不满,而我个人认为这种设计就该扫进历史的垃圾堆,哪怕说设计师需要NPC跟随才能够更好地展示剧情,那你就直接做播片,如果说当前地带不适合触发任务,直接给我个地点,让我传送过去,或者学习下其他优秀游戏的设计,越过NPC直达终点之后下一段剧情立刻触发,都比按头队友跟随好啊
Giweytan Arlani我不同意,我就喜欢跟在npc后面慢慢走
无上至尊鲁路修 加里奥还没升6吗😭其实是一种很优秀的设计,碍事梨、bt、伊丽莎白、阿特琉斯甚至艾露猫都是很优秀的设计,你说的缺点单纯是米桑不会做而已
莎布菈姬回复:我前几天做枪手传活捉法警送到指定地点那部分,路上突然遇到了一匹很漂亮的白马,我感觉比那个白阿拉伯还要漂亮,被颠下去了几次最后一次眼看着只有四五步之遥,马上又能骑上去时突然蹦出来个npc被抛弃导致任务失败,回到检查点再过来白马不刷新了,血压直接拉爆
死亡的回溯 ☞菜月☜最终幻想怎么你了
永久失聨 父子双王阿伟罗你每条都针对卡表是吧
劣人张02 啤酒小鬼ºnfs21那个挺好的,你跟npc开车去一个地方,你比npc快很多他就说那你这么着急你先过去,咱们在那集合就完事了
5楼146条

谢建军886
可变羽翼核心
2剧情无法跳过
莎布菈姬也是纯纯的恶心人,真以为剧情多好啊,互动差的要死,包括崩三也是,两个人往那一杵全程也动不了几下,那为什么不把整个对话直接像小说一样给我?万一想玩小号能被折磨死
精神小阿giao 沃迪奥尼麻德🌐荒野大镖客怎么你了(
银狐晓白 谏山创包办婚姻丁真酱一坨史的设计,闹谭剧情看的我牛子疼
寻找乐趣1513 Dimtop宝可梦怎么你了
我四点上班乐园 幽冥军团牢路沙宾中的重量级
我的小手鸡 雪见紫mhw怎么你了
Aertuoliya2333 远坂家计事剧情好点我也不说什么了 原这8+剧情又臭又长
3089382906a 无极night荒野之息剧情量这么少,跳过也无所谓吧。不过我米法老婆真可爱。
4楼7条
2楼213条
27楼59条

尼跌捏
你说的都对
9.无意义的跑图,开放世界大火的今天,你一定在某款开放世界游戏当中陷入过无聊的状态,所以现在很多玩家希望开放世界不要设计得大而空,这种诉求背后本身的目的就是弥补跑图带来的负反馈,但是哪怕开放世界设计得再好,也很难完全取消这种负反馈,做不到很好的平衡,这也是许多人玩不懂开放世界的原因,比如说你玩荒野大镖客2,一门心思只做主线,而不去管道路两旁的随机事件。那么,从a点抵达到b点的过程,就会感觉特别无聊,哪怕强如塞尔达传说旷野之息啊,也有很多人因为找不到雅哈哈而抱怨地图过于空旷,同时某款开放世界游戏中随机事件与支线任务形成了一个非常不平衡的组合,随机事件太不随机,来来去去就几种,同时支线任务一大堆,满地的感叹号,我在游玩了大量的游戏当中跑图体验最好的一款游戏当属一款名为虐杀原形的老游戏,原因在于主角的跑酷速度非常快,极具力量和速度感跑酷的爽感已经成为了游戏设计的一环,这一点其实连后来的漫威蜘蛛侠的蛛丝摆荡也没有达到这种高度,总而言之开放世界当中最好的设计,那就是让玩家在跑图的过程没那么无聊,最烂的设计就是没设计好,既没解决跑图枯燥的问题,又让玩家感觉到肝疼啊,你说得对吧,育碧,这么多年了,你终于在幻影中找到了自己的版本答案,可喜可贺可悲可叹呐,但是今年该送的土豆还是要送的,无关于游戏,只关乎于信仰
畅玩天地 你在掩饰什么🌚只能说至今还没有能超越老滚5的开放世界就是这个原因
死亡的回溯 ☞菜月☜大表哥跑图可以开电影模式自动跑图
黄黄黄黄金船 想和黄金船马儿跳大表哥最绷不住了,主线全做完才发现左下角还有一块地图,半天时间才把战争迷雾清完
12楼21条
22楼46条
17楼73条

尼跌捏
你说的都对
5.数值怪与机制怪:数值超模绝对是最讨人厌的设计,其中最让人脑溢血的就是狂堆血量,你不是技术不行,也不是强度不行,只是boss单纯的防高血厚,一般这种情况设计师都会准备一个小窍门,比如只有暴风才能击倒大树,给玩家提供一个道具,能够造成boss成吨的伤害,很多游戏它就不这么设计,只能让玩家硬刮痧,刮到玩家头皮发麻,这种垃圾设计已经被骂惨了,除了卡普空在怪物猎人身上得到了很好的实现以外,其他所有的设计师那是一学一个惨,而很多设计师又想出了一个新花样:诶,你们玩家不是喜欢用道具给boss造成成吨的伤害吗,可以,那我全程就让你只能用机制来打,这时数值超模怪就变成了更恶心的机制怪,比如漫威蜘蛛侠里的boss战,没有一场boss需要你搓招,你那些花里胡哨的操作也根本就不重要,你只需要游戏设计师提供的机会,打出boss硬直上去平a就可以了,平A到一定的程度,boss再次重复先前的机制,整个战斗极度无聊,打不死不如打小怪,归根到底,这还是玩法自由度的问题,当这个boss必须让玩家按照设计师设计的内容去击败的时候,那么这个boss本身就是毫无意义的了
.龙猫.点名表扬只狼,里面的鬼刑部和赤鬼等可以用忍具打出硬直让难度降低,但不代表你裸装上阵就打不过,难度设置的恰恰好
一般路过嘉登 想要吧务的星流巨械蚌,去找三体人了是吧
28楼1条
30楼22条

尼跌捏
你说的都对
10.重复支线,任务系统绝对是游戏领域最伟大的发明,它能够有效地引导玩家去体验开发者给他们准备的内容,但是有这么一类刻意拉高游戏时长,增加游戏体量的游戏制作人,原本游戏策划准备了10条剧情优秀的支线,但是这群游戏制作人说,我觉得不行,再给游戏加90条,凑个整,搞不定呢你们这些游戏策划就不准下班,那游戏策划能怎么办?他们也很绝望啊,90条支线任务完不成怎么办?换皮啊!同样的任务给我复制六遍,原本需要制作的90条任务,现在只需要再去做3条就可以了,那答案为什么是3条不是30条,因为这3条任务,它还可以再换皮10次
即便如此,这已经是非常良心的游戏策划了,这便是所有玩家都在吐槽的重复性支线,游戏策划对此心知肚明,但是不重复他们还有什么办法呢,你好,有的,你游戏制作人不是要游戏时长吗?来队友跟随给我安排上,潜行跟踪给我安排上,保证你的游戏时长能够增加。
那么刚入行的游戏策划就在会上说了,怎么这么搞?玩家不乐意做支线怎么办呀?这次没等游戏制作人说话,数值策划就劈头盖脸地怼回去了,你以为我那些卡等级的数值是怎么来的?你以为那些数值怪是怎么搞出来的啊?你懂不懂什么叫卡等级?你懂不懂什么叫稀有装备玩家?只要不玩支线任务,他就打不过主线,他就必须要去完成支线任务,萌新策划听到以后恍然大悟,我说这么多恶心人的设计从哪里来的?原来是你们这批人搞出来的事情,萌新策划当场火从心头起怒从蛋边烧,恨不得当场辞职整顿职场,但是一想到一个月3000的房租以及每月七八千的工资只能乖乖就范,他所能做的就是尽量设计更多更复杂的门锁,再把数值boss改成机制boss,尽量给玩家提供一个还算不错的游戏体验,于是玩家在游戏里大骂游戏策划,萌新策划刚开始非常的难过,但同事就跑过来安慰他,但凡你想要在游戏公司中成为制作人,拥有一定的话语权,那么就需要自己努力,于是乎,萌新策划们奋发图强干了3年辞职创业,一同组建了单机游戏工作室,开发了一款单机独立游戏,虽然做不了理想中的3A大作,但好歹现在他们做的游戏,没有保险丝,没有队友跟随,更没有烦人的门锁和离谱的数值,这是他们理想当中最好的游戏,这里点名表扬《边境》
那么刚入行的游戏策划就在会上说了,怎么这么搞?玩家不乐意做支线怎么办呀?这次没等游戏制作人说话,数值策划就劈头盖脸地怼回去了,你以为我那些卡等级的数值是怎么来的?你以为那些数值怪是怎么搞出来的啊?你懂不懂什么叫卡等级?你懂不懂什么叫稀有装备玩家?只要不玩支线任务,他就打不过主线,他就必须要去完成支线任务,萌新策划听到以后恍然大悟,我说这么多恶心人的设计从哪里来的?原来是你们这批人搞出来的事情,萌新策划当场火从心头起怒从蛋边烧,恨不得当场辞职整顿职场,但是一想到一个月3000的房租以及每月七八千的工资只能乖乖就范,他所能做的就是尽量设计更多更复杂的门锁,再把数值boss改成机制boss,尽量给玩家提供一个还算不错的游戏体验,于是玩家在游戏里大骂游戏策划,萌新策划刚开始非常的难过,但同事就跑过来安慰他,但凡你想要在游戏公司中成为制作人,拥有一定的话语权,那么就需要自己努力,于是乎,萌新策划们奋发图强干了3年辞职创业,一同组建了单机游戏工作室,开发了一款单机独立游戏,虽然做不了理想中的3A大作,但好歹现在他们做的游戏,没有保险丝,没有队友跟随,更没有烦人的门锁和离谱的数值,这是他们理想当中最好的游戏,这里点名表扬《边境》
双水教促会 贴吧用户_QtS37b6什么叫怒从蛋边烧。。
幽魂的地狱边境,除了游戏内容少玩不下去以外做的都很好
71楼

贴吧用户_GyZ7XND
全是原
72楼

柠木酱4
爱莉12138
剧情不能跳过
25楼57条

尼跌捏
你说的都对
8.光污染,这一条脑溢血设计,可能对于年轻的玩家朋友来说影响不大,但是像我这种即将奔三的老年人来说,游戏中的光污染那是真的一点遭不住啊,这里点名批评仁王系列和卧龙苍天陨落,这三款游戏里,美工就祂妈酷爱用红色,它还不是那种正红色,而是要模仿血迹干涸以后的黑红效果,大面积的红色刺激看到我眼球都酸了,当然这是明眼人就能看出来的内容,但实际上很多游戏中的光污染你根本就看不出来,比如说黑暗中突然射出一道亮光,这种体验就像你在看暗色调的电影突然给你来个巨大的白幕,你就说你的眼睛疼不疼吧?而很多动作游戏里面的特效是自带闪光效果的,往往一放技能就会闪一下,这种频繁的爆闪可能不会被注意,可你的眼睛仍然会受到刺激,比如说鬼泣五当中,维吉尔的大招成次元斩就做得很不错,整个屏幕直接变成了黑白色,这样的话可以极大地保护玩家们的眼睛,如果你是在崩坏星穹铁道里用出了希儿大招以后,那一个大招完全堪比闪光灯的效果。
除了这种明显的闪光伤害以外,史科威尔工作室制作的游戏当中,善于使用大量的光粒子特效,这些特效它以大量的小闪光以及更多的细节组成,造成更为隐蔽的魔法伤害,别说让我玩他们的游戏了,我光是坐在我朋友旁边看他玩一局我都感觉到眼睛非常的酸痛,当然不同的人可能体质不同,但是如果能把特效这一点给做好的话,那么这家公司的细节功夫一定是值得称道的。
除了这种明显的闪光伤害以外,史科威尔工作室制作的游戏当中,善于使用大量的光粒子特效,这些特效它以大量的小闪光以及更多的细节组成,造成更为隐蔽的魔法伤害,别说让我玩他们的游戏了,我光是坐在我朋友旁边看他玩一局我都感觉到眼睛非常的酸痛,当然不同的人可能体质不同,但是如果能把特效这一点给做好的话,那么这家公司的细节功夫一定是值得称道的。
心诚以待灬点名雷神的圈,在黑点的地方简直要瞎
亿只煤球 亿只煤气罐小时候打cf吃闪,初中打崩三看盖亚,高中打崩铁看旧日的幻影,没完了
652079549qw 哥伦💕比娅点名无主三的根须
16楼62条

尼跌捏
你说的都对
4.门锁:游戏里的锁,它不单单是锁,它是游戏中最简单的谜题设计,玩家们每次开锁都是在解谜,所以开锁的应用场景十分广泛,如果将锁做成一种奖励机制,那还是很好的设计,比如说老滚五和辐射四里的开锁,锁越难越让人兴奋,因为玩家知道高级的锁里面绝对有好东西,但如果将锁和进度绑定,那么这种设计就十分的让人脑溢血,它比保险丝更加恶心,保险丝好歹能够让你体验到相对更多的游戏内容,但是,门口放一个锁,你不开锁就不能体验下一关,完全就是强迫玩家去进行解谜内容,重点来了,朋友们,可能设计师认为自己很聪明,可以把锁做成一整套的谜题设计,觉得玩家们可能会觉得哇,花样好多挺好玩的,实际上玩家所看到的是通往下一关的门口近在眼前,但我tarmad就是开不了门,它这种玩法能够融合保险丝找钥匙机关解密等一大堆烂活,不解谜,你就无法通过下个关卡,还有更恶心的一种,是不仅仅让你开锁,每开一把锁就给你来一套过场动画,每次过场动画都没法关闭或者跳过,这些设计给玩家带来的体验就是完完全全的浪费时间,建议这种门锁玩法可以有,但是千万不要出现第二次。
q1073717962 安娜洛克希崩铁怎么你了
(指无处不在的锁)
莎布菈姬前几眼过去我还以为是说消光那种人在前面开锁,怪在后面猛追
让我水经验强行解谜,然而难度与回报不成正比
10楼105条

尼跌捏
你说的都对
1.保险或类保险丝:少年你想要开门进入下一关吗,那就去找3根保险丝吧,保险丝绝对是恐怖游戏当中最经典也是最无语的设计,它所代表的是强制收集性设计,它存在的意义不是让你去搜集那几根保险丝,也不是通过道具去弥补游戏剧情中的细节设计,这个玩法的目的,本质上就是关卡策划准备了很多的游戏内容,但是他找不到更好的理由让你去探索,那就涉及几个可有可无的道具,让你必须去收集,那老话说得好,凡事不过三,这种操作你搞一次还行,一个游戏里出现过五六次,立刻就会让人血压升高,每次看到保险丝都让人很头疼,如果你喜欢玩恐怖游戏的话,那么见到保险丝,死去的记忆就已经先鬼一步攻击你了。
咱就是说,现在都2023年了,你还有保险丝,是不是有点跟时代脱节?除了让玩家去找东西,这个方案就不能用心设计个箱庭式地图能力不行,抄袭会不会,抄一抄生化危机好不好啊?多少年了非得找保险师丝,***都是保险丝
咱就是说,现在都2023年了,你还有保险丝,是不是有点跟时代脱节?除了让玩家去找东西,这个方案就不能用心设计个箱庭式地图能力不行,抄袭会不会,抄一抄生化危机好不好啊?多少年了非得找保险师丝,***都是保险丝
_软糖给我0w0 白歌三夜🎄命运2棉花本怎么你了
崴壁钯箔 用户小白A生化危机也找保险丝
32楼7条

尼跌捏
你说的都对
冰晶葬天 望川◆魂浅燕国地图拉到底了是吧
75楼2条
76楼5条
77楼

棍YONG◎
坐板凳
78楼
18楼28条
79楼2条
8楼38条

烛桯
😅与我无瓜😅
2.大世界探索功能被切割成了角色技能,载具一个比一个稀烂
14楼50条

尼跌捏
你说的都对
3.潜行跟踪:跟队友跟随一样,只不过跟随的目标从队友变成了敌人,由于其中可以加入敌人巡逻的设计,所以潜行跟踪这种玩法设计得好也能有不错的体验,但坏就坏在节奏上,潜行本身就是很容易放慢游戏的节奏,设计师为了避免玩家丢失跟踪目标,敌人不仅走得很慢,而且还经常停在原地,这种玩法的根本性矛盾就是难度问题,萌新第一次玩可能体验良好,再来一次也没啥大事儿,但如果你是一个成熟的老刺客,各种潜行路线驾轻就熟,再次体验潜行跟踪这套玩法那就是蹲在终点守株待兔,整整几分钟的时间全程都在毫无意义中的等待中度过,刺客信条三部曲刚出的那几年这种玩法还算新潮,现在潜行刺杀的玩法已经烂大街了,结果还有一大堆游戏设计师不动脑子生搬硬套,大哥,时代变辣,给我个目标,我分分钟干掉包括目标在内的所有人,只要杀掉所有人,就没人知道我潜行过
陈睿mom的猎手 最原枫gtaol怎么你了
81楼

思绪蛋黄酥
GMOSTE
最恶心的不是qte?





































