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原神内鬼吧
盘点游戏史上最垃圾的十个脑溢血设计
tid:8474227965
1546180944 5 13139 103
楼主:尼跌捏 你说的都对 最后回复:尼跌捏贴吧用户_GNE8N6K
3楼63条
pid:147912897606
百度用户UID371110595 XHBMZKM null 的头像

XHBMZKM

1角色任务占用
  • 百度用户UID698315685 伊亚兰龙 null 的头像伊亚兰龙
    这个在崩铁解决了,可以切换角色占用
    笑眼
  • 百度用户UID139626592 i46536340 光风霁月 的头像i46536340 光风霁月
    原版神作都没有这样的,原神不知道是哪个脑缠策划拍脑袋想出来的这玩意
    汗
    绝对是不玩游戏只想早点完成工作量下班的
5楼146条
pid:147912905330
百度用户UID542862897 谢建军886 可变羽翼核心 的头像

谢建军886

可变羽翼核心

2剧情无法跳过
11楼133条
pid:147912975734
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

2.队友跟随,队友跟随绝对是游戏设计史上最恶心的设计,没有之一,它除了拖延游戏时长,你根本找不到它存在的任何价值,每次到你接到任务,NPC会告诉你:哦,亲爱的朋友,我们要换个地方说话,我换你个奶奶腿,你要换你就换个远一点的地方,他就不急不慢的慢慢往前走,你稍微超过他几个身位,他就站在原地等着你,不是,你小孩子吗,走得比你快你就玩不起了是吧,就这么一段破路,按两下疾跑就到了,NPC就愣是走走停停看风景然后唠唠嗑,自言自语,更令人感叹的是,当游戏设计发现了这个问题,着手准备改进的时候,更是离谱他妈给离谱开门,离谱到家了。它没有取消队友跟随的射击,反而是让玩家和队友步伐同步,注意了,这里说的是玩家和队友步伐同步,如果说强迫玩家跟随NPC限制了玩家的自由度,那么控制玩家行进速度的这种设计完全是按着玩家的脑袋玩游戏,这种拉垮的设计,无论你怎么去优化,仍然会遭到玩家的不满,而我个人认为这种设计就该扫进历史的垃圾堆,哪怕说设计师需要NPC跟随才能够更好地展示剧情,那你就直接做播片,如果说当前地带不适合触发任务,直接给我个地点,让我传送过去,或者学习下其他优秀游戏的设计,越过NPC直达终点之后下一段剧情立刻触发,都比按头队友跟随好啊
捂嘴笑
  • 百度用户UID4142343665 过往終随风 贴吧用户_5N994Z2 的头像过往終随风 贴吧用户_5N994Z2
    崩铁有这个设定,虽然你被限制速度但是你只要有普攻强制位移一段的角色直接一路a到终点马上触发下一段剧情
    呵呵
  • 百度用户UID1070582003 xfhdfgvdg null 的头像xfhdfgvdg
    跟随就跟随吧,做成自动跟随我还能挂机,可某些游戏还要控制跟随半天
    喷
  • 百度用户UID1150803356 z1809889075 没有梦想的傻鱼 的头像z1809889075 没有梦想的傻鱼
    话说,如果NPC真的跑得快,还不等我,我恐怕走神就会跟丢,不过完全可以给个任务指导或者NPC定位
    呵呵
18楼28条
pid:147913141920
百度用户UID4857179849 null BLG.ZEUS 的头像

BLG.ZEUS

开个门还要加载
呵呵
  • 百度用户UID1070582003 xfhdfgvdg null 的头像xfhdfgvdg
    回复
    胡堂主啊啊啊
    :开门就算了,还要来一段马拉松,为啥深渊就直接进舞台,完事儿了领奖又要跑一段,还要强制播放一段垃圾动画
    喷
16楼62条
pid:147913069431
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

4.门锁:游戏里的锁,它不单单是锁,它是游戏中最简单的谜题设计,玩家们每次开锁都是在解谜,所以开锁的应用场景十分广泛,如果将锁做成一种奖励机制,那还是很好的设计,比如说老滚五和辐射四里的开锁,锁越难越让人兴奋,因为玩家知道高级的锁里面绝对有好东西,但如果将锁和进度绑定,那么这种设计就十分的让人脑溢血,它比保险丝更加恶心,保险丝好歹能够让你体验到相对更多的游戏内容,但是,门口放一个锁,你不开锁就不能体验下一关,完全就是强迫玩家去进行解谜内容,重点来了,朋友们,可能设计师认为自己很聪明,可以把锁做成一整套的谜题设计,觉得玩家们可能会觉得哇,花样好多挺好玩的,实际上玩家所看到的是通往下一关的门口近在眼前,但我tarmad就是开不了门,它这种玩法能够融合保险丝找钥匙机关解密等一大堆烂活,不解谜,你就无法通过下个关卡,还有更恶心的一种,是不仅仅让你开锁,每开一把锁就给你来一套过场动画,每次过场动画都没法关闭或者跳过,这些设计给玩家带来的体验就是完完全全的浪费时间,建议这种门锁玩法可以有,但是千万不要出现第二次。
10楼105条
pid:147912918757
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

1.保险或类保险丝:少年你想要开门进入下一关吗,那就去找3根保险丝吧,保险丝绝对是恐怖游戏当中最经典也是最无语的设计,它所代表的是强制收集性设计,它存在的意义不是让你去搜集那几根保险丝,也不是通过道具去弥补游戏剧情中的细节设计,这个玩法的目的,本质上就是关卡策划准备了很多的游戏内容,但是他找不到更好的理由让你去探索,那就涉及几个可有可无的道具,让你必须去收集,那老话说得好,凡事不过三,这种操作你搞一次还行,一个游戏里出现过五六次,立刻就会让人血压升高,每次看到保险丝都让人很头疼,如果你喜欢玩恐怖游戏的话,那么见到保险丝,死去的记忆就已经先鬼一步攻击你了。
咱就是说,现在都2023年了,你还有保险丝,是不是有点跟时代脱节?除了让玩家去找东西,这个方案就不能用心设计个箱庭式地图能力不行,抄袭会不会,抄一抄生化危机好不好啊?多少年了非得找保险师丝,***都是保险丝
太开心
  • 百度用户UID4159770235 0MyCookiesCan0 雾中眠花 的头像0MyCookiesCan0 雾中眠花
    回复
    米凯拉的锋刃”
    :你说的这些都跟保险丝没关系,生2一开始找保险丝没暴君的,就办公室几个小怪,生7开局找保险丝有米娅但是都是过剧情,船上找保险丝是有两个巡逻的菌兽,生8找保险丝是怪婴无敌
  • 百度用户UID2686670686 meineLiede null 的头像meineLiede
    确实 r星还学去了ulp最后一关黑的一比找保险丝旁边休眠的机枪哥还冷不丁发出怪叫
    怒
    怒
8楼38条
pid:147912914500
百度用户UID2640109333 烛桯 😅与我无瓜😅 的头像

烛桯

😅与我无瓜😅

2.大世界探索功能被切割成了角色技能,载具一个比一个稀烂
  • 百度用户UID698315685 伊亚兰龙 null 的头像伊亚兰龙
    这个是真逆天,第一次见开放世界赶路方式阉割到特地角色上的游戏
    阴险
20楼39条
pid:147913175596
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

6.谜语人以及剧情不能跳过:每当我玩到谜语人的剧情都让我感觉自己的人格受到了侮辱,明明每个字词我都能看得懂,但是组合在一起,我就是不知道他到底要表达什么,刚开始可能觉得这只是翻译的问题,但是当玩多了以后看到谜语人的一瞬间,你就知道这忑麽是编剧玩不好伏笔玩不好铺垫搁这强行给你制造悬念,就这种编剧水平,我建议这种游戏开发商赶紧去给我请个网络写手过来,都不用找中原五白那些网络大神,你就给我去找那个写了七八年,赚不到钱的死扑街,让他们给你写剧情,别嫌弃人家扑街写手的创作水平,你剧情都谜语人了还要啥创作水平,只要人家稍微一用笔,这游戏剧情小学生都能看懂。
所幸的是,谜语人剧情近期有了很大的改观,但是剧情不能跳过仍然很常见,偏偏很多公司他迷之自信,不允许玩家跳过剧情,哪怕游戏剧情素质过硬,这种设计本身也会导致玩家不会选择开启二周目游戏,但这个呢只能算设计层面的小瑕疵,因为不能跳过的他只有剧情吗?不!这种游戏总有一大段反复播出的过场动画,这些动画如果仅有几秒钟的时间,那么尚且在玩家的忍受之内,比如说塞尔达传说旷野之息当中的做饭,每次做饭都有一个毫无意义的过场动画,玩家此时跳过大概是五秒钟,于是在塞尔达传说王国之泪当中,这个五秒被缩减到了三秒,玩家对于游戏的体验就更上一层楼。
又比如说,在刺客信条黑旗当中,每次海战的过程玩家都很过瘾,但是战斗结束以后先是来五秒结算动画选项,三选一过后再来五秒动画,每次过场动画来来去去,只有那几样,多看几遍人就给看腻了,不过这种操作归根到底还是优化的问题,玩了这么多代的刺客信条,老刺客已经麻了,只要别在刺客信条幻影里加门闩就行了,如果说主线无法跳过过场动画是在加载,那么大家都可以理解,而我最不能理解的就是支线剧情无法快速跳过,你说得对吧旅行者?F键磨损的怎么样了?
  • 百度用户UID4644805966 慕笑凌 慕容建国 的头像慕笑凌 慕容建国
    塞尔达做饭一直可以跳过动画的,而且王泪林克在做饭的时候会哼不同的小曲
27楼59条
pid:147913289492
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

9.无意义的跑图,开放世界大火的今天,你一定在某款开放世界游戏当中陷入过无聊的状态,所以现在很多玩家希望开放世界不要设计得大而空,这种诉求背后本身的目的就是弥补跑图带来的负反馈,但是哪怕开放世界设计得再好,也很难完全取消这种负反馈,做不到很好的平衡,这也是许多人玩不懂开放世界的原因,比如说你玩荒野大镖客2,一门心思只做主线,而不去管道路两旁的随机事件。那么,从a点抵达到b点的过程,就会感觉特别无聊,哪怕强如塞尔达传说旷野之息啊,也有很多人因为找不到雅哈哈而抱怨地图过于空旷,同时某款开放世界游戏中随机事件与支线任务形成了一个非常不平衡的组合,随机事件太不随机,来来去去就几种,同时支线任务一大堆,满地的感叹号,我在游玩了大量的游戏当中跑图体验最好的一款游戏当属一款名为虐杀原形的老游戏,原因在于主角的跑酷速度非常快,极具力量和速度感跑酷的爽感已经成为了游戏设计的一环,这一点其实连后来的漫威蜘蛛侠的蛛丝摆荡也没有达到这种高度,总而言之开放世界当中最好的设计,那就是让玩家在跑图的过程没那么无聊,最烂的设计就是没设计好,既没解决跑图枯燥的问题,又让玩家感觉到肝疼啊,你说得对吧,育碧,这么多年了,你终于在幻影中找到了自己的版本答案,可喜可贺可悲可叹呐,但是今年该送的土豆还是要送的,无关于游戏,只关乎于信仰
吐舌
  • 百度用户UID4022323757 null 孙笑川258 的头像孙笑川258
    回复
    ☞菜月☜
    :前期解锁自动旅行前去离得稍微远的地方自动跑图都得好几分钟,驿站马车有悬赏又做不了就很难受。不过我感觉骑马跑图还是很有意思的,大表哥骑马玩起来还是很舒服的
  • 百度用户UID4142343665 过往終随风 贴吧用户_5N994Z2 的头像过往終随风 贴吧用户_5N994Z2
    有车和飞机的游戏跑起来还好,表扬gta5,严厉批评④鰢原神,夜兰散兵全是限定五星四星跑图巨慢,偏偏每次任务不带着我传送
    呵呵
21楼51条
pid:147913180362
百度用户UID5204508557 ACKHU 🇦 🇨 🇰 的头像

ACKHU

🇦 🇨 🇰

我说一个咱米桑的
角色分成石块
呵呵
太开心
  • 百度用户UID2854067930 奈琳汀酱 妖妖妖妖梦º- 的头像奈琳汀酱 妖妖妖妖梦º-
    回复
    游戏领域大/神
    :fgo也叫尸块啊?抽到拉满技能宝具白值都在呢,就是宝具伤害没那么高,但这可以用拐来弥补,甚至用低星拐弥补都行。拐更是不用管宝具等级,抽到就是完全体
2楼213条
pid:147912891171
百度用户UID3506453481 _左幼_ 左佑° 的头像

_左幼_

左佑°

83楼
pid:147914644335
百度用户UID1342493490 飞鸟马时toki toki酱大好き 的头像

飞鸟马时toki

toki酱大好き

圣遗物嗯刷无保底,就是嗯拉你日活的,经常一两个月0提升,刷一两个月刷不出我直接不上线了
笑眼
22楼46条
pid:147913206072
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

7.按键纠缠与按键不可自定义,按键纠缠并不算游戏设计的一部分,但是确实是每个游戏玩家最直观的负反馈,比如魂类游戏的奔跑和翻滚用一个键,又比如卧龙苍天陨落闪避动作需要按两次弹反,结果奔跑却单独设置一个键,一旦碰到无法修改键位的情况,分分钟气得让人砸手柄,哪怕是塞尔达传说王国之泪当中仍然出现了林克捡东西结果误触秋栗吹风的情况,所以如果有幸开发者真的看贴吧的话,那么最好在以后的游戏开发中,认真考虑一下按键纠缠与自定义的问题
  • 百度用户UID4142343665 过往終随风 贴吧用户_5N994Z2 的头像过往終随风 贴吧用户_5N994Z2
    非要固定alt+数字键放大招,懒比程序猿,有时候q晚了就寄了,谁能一边WASD还有时间同时按隔的那么远的两个键
    阴险
  • 百度用户UID2847686539 vanilla2333333 腐乳满贯JkFive 的头像vanilla2333333 腐乳满贯JkFive
    这里说个类似的,按键设计不好也让人脑淤血,点名批评大革命,就不能专门设置个键位双重刺杀吗,我都走到两个人脸上去了,红框还在那一闪一闪的,一出手就只杀一个,我血压都高了
  • 百度用户UID1070582003 xfhdfgvdg null 的头像xfhdfgvdg
    回复
    高木可爱捏😋
    :电脑都还好,手机解控按钮离操作区域老远,打12-1下那种场景,手指要移动到上边的区域狂按,然后回到正常的区域,如此反复。一般我被控都是直接重开或者原地等解冻,狗都不摁
    喷
14楼50条
pid:147913017741
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

3.潜行跟踪:跟队友跟随一样,只不过跟随的目标从队友变成了敌人,由于其中可以加入敌人巡逻的设计,所以潜行跟踪这种玩法设计得好也能有不错的体验,但坏就坏在节奏上,潜行本身就是很容易放慢游戏的节奏,设计师为了避免玩家丢失跟踪目标,敌人不仅走得很慢,而且还经常停在原地,这种玩法的根本性矛盾就是难度问题,萌新第一次玩可能体验良好,再来一次也没啥大事儿,但如果你是一个成熟的老刺客,各种潜行路线驾轻就熟,再次体验潜行跟踪这套玩法那就是蹲在终点守株待兔,整整几分钟的时间全程都在毫无意义中的等待中度过,刺客信条三部曲刚出的那几年这种玩法还算新潮,现在潜行刺杀的玩法已经烂大街了,结果还有一大堆游戏设计师不动脑子生搬硬套,大哥,时代变辣,给我个目标,我分分钟干掉包括目标在内的所有人,只要杀掉所有人,就没人知道我潜行过
太开心
  • 百度用户UID2847686539 vanilla2333333 腐乳满贯JkFive 的头像vanilla2333333 腐乳满贯JkFive
    回复
    brusorodv
    :煎熬归煎熬,潜行杀光了真的很有成就感,像大革命的五星难度盗窃我都要打几个钟,但是杀光之后看到满地尸体真的很爽
86楼
pid:147914679084
百度用户UID3120300813 无良凰 null 的头像

无良凰

体力条
黑线
刷副本要体力
17楼73条
pid:147913110528
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

5.数值怪与机制怪:数值超模绝对是最讨人厌的设计,其中最让人脑溢血的就是狂堆血量,你不是技术不行,也不是强度不行,只是boss单纯的防高血厚,一般这种情况设计师都会准备一个小窍门,比如只有暴风才能击倒大树,给玩家提供一个道具,能够造成boss成吨的伤害,很多游戏它就不这么设计,只能让玩家硬刮痧,刮到玩家头皮发麻,这种垃圾设计已经被骂惨了,除了卡普空在怪物猎人身上得到了很好的实现以外,其他所有的设计师那是一学一个惨,而很多设计师又想出了一个新花样:诶,你们玩家不是喜欢用道具给boss造成成吨的伤害吗,可以,那我全程就让你只能用机制来打,这时数值超模怪就变成了更恶心的机制怪,比如漫威蜘蛛侠里的boss战,没有一场boss需要你搓招,你那些花里胡哨的操作也根本就不重要,你只需要游戏设计师提供的机会,打出boss硬直上去平a就可以了,平A到一定的程度,boss再次重复先前的机制,整个战斗极度无聊,打不死不如打小怪,归根到底,这还是玩法自由度的问题,当这个boss必须让玩家按照设计师设计的内容去击败的时候,那么这个boss本身就是毫无意义的了
  • 百度用户UID3718709994 lvsuwei123 Richard@ 的头像lvsuwei123 Richard@
    说到血魔和专属神奇道具我就想到了法环里的大蛇和大蛇狩猎矛
25楼57条
pid:147913245694
百度用户UID6300724761 尼跌捏  你说的都对  的头像

尼跌捏

你说的都对

8.光污染,这一条脑溢血设计,可能对于年轻的玩家朋友来说影响不大,但是像我这种即将奔三的老年人来说,游戏中的光污染那是真的一点遭不住啊,这里点名批评仁王系列和卧龙苍天陨落,这三款游戏里,美工就祂妈酷爱用红色,它还不是那种正红色,而是要模仿血迹干涸以后的黑红效果,大面积的红色刺激看到我眼球都酸了,当然这是明眼人就能看出来的内容,但实际上很多游戏中的光污染你根本就看不出来,比如说黑暗中突然射出一道亮光,这种体验就像你在看暗色调的电影突然给你来个巨大的白幕,你就说你的眼睛疼不疼吧?而很多动作游戏里面的特效是自带闪光效果的,往往一放技能就会闪一下,这种频繁的爆闪可能不会被注意,可你的眼睛仍然会受到刺激,比如说鬼泣五当中,维吉尔的大招成次元斩就做得很不错,整个屏幕直接变成了黑白色,这样的话可以极大地保护玩家们的眼睛,如果你是在崩坏星穹铁道里用出了希儿大招以后,那一个大招完全堪比闪光灯的效果。
除了这种明显的闪光伤害以外,史科威尔工作室制作的游戏当中,善于使用大量的光粒子特效,这些特效它以大量的小闪光以及更多的细节组成,造成更为隐蔽的魔法伤害,别说让我玩他们的游戏了,我光是坐在我朋友旁边看他玩一局我都感觉到眼睛非常的酸痛,当然不同的人可能体质不同,但是如果能把特效这一点给做好的话,那么这家公司的细节功夫一定是值得称道的。
65楼6条
pid:147914324445
百度用户UID4395463156 小廖同志3 贴吧用户_a7C83ZX 的头像

小廖同志3

贴吧用户_a7C83ZX

游戏(至少是国内)都逃不掉的定律:氪金
喷
在座的有玩皇室的应该都有体会
  • 百度用户UID2240001366 SG擦擦 null 的头像SG擦擦
    皇室最近抽风了?真搞不懂改的什么玩意
    喷
  • 百度用户UID4022323757 null 孙笑川258 的头像孙笑川258
    退游一年了,听说皇室的宝箱奖励削了很多,是这样吗?
58楼1条
pid:147914232860
百度用户UID544379960 宛若梦幻 黄昏使 的头像

宛若梦幻

黄昏使

我要补充一个抽象设计
那就是交互物品之间距离太近 导致容易误触 然后还要说一堆废话
最典型的就是稻妻城传送点旁边的那个做饭的炉子 旁边是就是那个啥酒屋的牌子 经典的 “第一天……第二天……”最后一句是 “不关门吗?真棒!” 我又看不懂什么意思 每次周一去做二十个料理的大月卡任务都会点到
其实米也不是没注意到这个问题 炼金台旁边一般站了个学者npc 点到他第一个选项就是借用炼金台你就可以用了 但是还是有很多常用npc和交互道具和路人挨在一起一不小心就点到
然后就是米桑的另一个问题 剧情不能跳过就算了 它的对话 无法取消 包括探索的文本 点到一个npc或者一个探索就要看完 有的游戏是按一下esc就可以直接取消对话了很方便
13楼27条
pid:147913008513
百度用户UID2757618265 三代机械哥斯拉 ♿️职业选手♿️ 的头像

三代机械哥斯拉

♿️职业选手♿️

1植物,因为植物会和角色抢空气,导致角色血量下降,减少游戏体验
2椅子,因为如某游戏大手子所言椅子只有少部分能做,因此必须一视同仁
3剧毒的蟒蛇,因为会咬人,让9-儿童害怕大自然,是要抵制的
4伞,这是一个很令人ex的东西,特别是把伞放到小杂草旁边,会发生生化反应,产生锁死现象,给青少年带来不良影响
92楼1条
pid:147914762276
百度用户UID3453647886 Eriri丶丨 null 的头像

Eriri丶丨

感觉你和b站上一个视频有点像。。你是不是。。。?
93楼
pid:147914764013
百度用户UID76855321 asdslpyy null 的头像

asdslpyy

每日任务塞隐藏成就
吐
吐
吐
101楼
pid:147914797338
百度用户UID2163381721 紫暮秋曈 null 的头像

紫暮秋曈

阴险
飞舞一样的战斗系统,毫无创新的游戏机制,宛如伮才一样的主角
102楼
pid:147914805202
百度用户UID2340473032 SHINASHIKU null 的头像

SHINASHIKU

英灵殿的b门栓
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